Leervlak

Verslag Inholland EdTech Experience

Leestijd: 6 minuten

Reflecteren op je eigen grenzen als je in aanraking komt met agressief en ongewenst gedrag, met behulp van een VR-bril en 360-graden video. Leren over de complexiteit van luchtvrachtverkeer op Schiphol met een serious game. Leren complexe problemen op te lossen in een adaptieve digitale omgeving. Persoonlijke ontwikkeling van studenten en docenten ondersteunen met een app. Vier voorbeelden van pilots en experimenten van collega’s die gepresenteerd werden tijdens de eerste editie van de Inholland EdTech Experience in De Koepel in Haarlem. Vier voorbeelden van hoe je met technologie studenten actief kunt betrekken bij het leerproces, en authentieke leerervaring kunt bieden. Vier voorbeelden van projecten waarbij docenten en edtech-bedrijven/start-ups nauw met elkaar samen werken, en samen leren, om een leerpraktijk te ontwikkelen waarbij de meerwaarde van technologie voor leren wordt benut. Verslag hieronder. 

De kracht van game data
De experience werd ingeleid door een interessant gesprek met Linda Frietman, CEO van IamProgrez. Zij vertelde hoe haar bedrijf game data vertaald naar soft skills van toekomstige werknemers. Frietman geeft een voorbeeld van Defensie, waarbij geïnteresseerden in een baan bij Defensie via een QR-code hun game data kunnen uploaden. Op basis van een analyse van vijf games (via een Steam-profiel) die deze persoon speelt wordt een persoonlijke soft skillset gegenereerd en gekeken hoe deze matched bij een baan bij Defensie, en op basis hiervan worden geïnteresseerden dan ook uitgenodigd. Technologie wordt gebruikt om bewust in te spelen op de skillset van toekomstige werknemers. 

Frietman geeft aan dat de arbeidsmarkt meer en meer kijkt naar de skillsets van individuen, en niet alleen meer naar een diploma. Gemiddeld 9,8 miljoen mensen, gemiddelde leeftijd 33, gamen gemiddeld een uur per dag, stelt Frietman. Data over het type game dat gespeeld wordt kan nuttige informatie geven over de interesses, kwaliteiten en vaardigheden van een persoon. Denk aan vaardigheden als strategisch denken, leiderschap, behendigheid, reactievermogen, snel beslissingen kunnen nemen, plannen, samenwerken, teambuilding, en communicatie. En er zijn enorme hoeveelheden game data beschikbaar, data die dicht bij de persoonlijke passie van een individu ligt, want diegene speelt een game vaak al jarenlang. 

Wat als je niet gamed? Heb je dan gelijk een achterstand op de arbeidsmarkt? Op de toekomstige arbeidsmarkt wel, antwoord Frietman. Ze koppelt dit aan het begrip digital dexterityEen werknemer die beschikt over digital dexterity staat open voor nieuwe technologie en wil deze leren beheersen om betere resultaten te halen, ook als het moeite kost om te leren werken met deze technologie. Het vraagt van een werknemer een goede mate van digitale bekwaamheid, een open mindset, ambitie en flexibiliteit. Soft skills die goed uit game data te halen zijn. Digital dexterity is bij de gamende generatie goed ontwikkeld. In Nederland hebben wij best een negatieve kijk op gamende jongeren, stelt Frietman. We hebben het al snel over gameverslaving. En natuurlijk overal waar je te veel voor plaats vraagt aandacht. Frietman pleit voor omdenken en het matchen van skillsets. 

Waar moeten wij als hoger onderwijs in omdenken, is de vraag die gesteld wordt. Wat moeten wij loslaten als we praten over edtech in het onderwijs? Frietman geeft aan dat het Nederlandse onderwijssysteem veel bepaalt. Zij stelt dat SURF bijvoorbeeld sterk de onderwijsinnovatie stuurt, en dat dit voor de edtech startups lastig is. Zij hebben mooie initiatieven en hebben een sandbox nodig voor verdere innovatie. Meer connectie met het bedrijfsleven is belangrijk eindigt Frietman. 

De inzet van Virtual Reality bij Social Work
Docent Renske de Beijer en student Isabelle Paap van de opleiding Social Work trappen af met het delen van hun edtech experience. Zij presenteren een experiment waarbij een VR-bril en 360-graden video wordt ingezet om studenten voor te bereiden op omgaan met agressief en ongewenst gedrag van cliënten. Deze voorbereiding is echt heel belangrijk want 67% van de sociale werkers krijgt hier in een jaar wel mee te maken. Om studenten hierin te trainen wordt traditioneel vaak gewerkt met rollenspellen. Maar dat heeft een aantal nadelen, geeft Renske aan. Rollenspellen voelen vaak niet echt aan, het is wat ongemakkelijk zo tussen studenten. Docenten hebben een vertrouwensrelatie met studenten, en voelen zich vaak niet comfortabel om een agressieve rol te spelen. 

De inzet van VR-technologie en 360-graden video is een uitkomst, stelt Renske. Studenten kijken via een VR-bril naar een 360-graden video waarin sprake is van agressie en grensoverschrijdend gedrag. Het voelt alsof je daadwerkelijk in de situatie zit. Op basis van de ervaring kun je met studenten praten over hun reacties en hun eigen grenzen. Renske is stellig: deze aanpak dient ter voorbereiding op een echt rollenspel. Studenten zien realistische voorbeelden en reflecteren hierop. Omdat de video’s niet interactief zijn was in deze aanpak het nabespreken echt van belang. Renske benoemt dat de aanpak heeft geleid tot het ontstaan van meer uniformiteit in de trainingen, die door verschillende docenten wordt gegeven. 

De pilot is geëvalueerd met studenten, die de aanpak waarderen. Er ontstaat snel een realistische leerervaring in de ‘personal space’ van de studenten, en de VR-brillen motiveren de studenten ook om naar de les te komen. Er is nog sprake van een wow-factor. Renske waardeerde de laagdrempeligheid van het inzetten van de technologie. De video’s waren direct op de bril te zetten. Maar ze ziet ook uitdagingen. Zo is verwachtingsmanagement belangrijk. Studenten dachten in eerste instantie dat ze te maken zouden krijgen met heftige VR-ervaringen. Studenten vinden de VR-brillen lastig te bedienen. Om naar de juiste video te navigeren vraagt tijd en gaat af van de lestijd. Sommige studenten ervaren last te hebben van duizeligheid en misselijkheid, een bekende reactie. Renske had studenten gevraagd headsets mee te nemen. Dat deden ze ook braaf, alleen zijn dat tegenwoordig draadloze headsets die niet verbonden konden worden met de VR-bril. Dus iedereen hoorde elkaars video’s.

Renske geeft aan wat de toekomstplannen zijn. Allereerst wil ze een ‘koffer’ waarin de VR-brillen in een keer op te laden zijn, waar content naar alle brillen gepusht kan worden. Ze wil ook werken met software waardoor de 360-graden video’s interactief gemaakt kunnen worden en is ze bezig met VR-experimenten met computer gesimuleerde, interactieve VR. 

CDM@Airports
Collega’s Giovanni Douven, Tamara Schoon en student Willem DuPont nemen ons vervolgens mee in het project CDM@Airports, dat wordt georganiseerd in een living lab. CDM staat voor collaborative desicion management, en in deze casus gekoppeld aan het zeer complexe logistieke systeem van aircargo op Schiphol. Giovanni omschrijft het als een digitale paraplu, een IT-systeem waar betrokken partijen data delen en onderzoek doen om kennis te ontwikkelen om de logistiek te verbeteren. Om studenten zelf de complexiteit en de processen rondom de luchthaven te laten ervaren is een serious game ontwikkeld: Aircargogame.nl. Er is ook een digital twin gemaakt van het echte datasysteem dat gebruik wordt. Echte, real-time, data kunnen nu benut worden in het onderwijs, en een real-life systeem wordt dan opeens een leeromgeving. Studenten kunnen scenario’s ontwikkelen op basis van deze data, en resultaten hiervan zouden gelijk als oplossing geïmplementeerd kunnen worden in het echte systeem.

Het project is een mooi voorbeeld van hoe je middels een serious game en datasysteem de complexiteit van aircargo logistiek, met alle processen, stakeholders en problemen, naar de student kunt krijgen. Worstelen met de complexiteit van de praktijk. Dat gold overigens ook voor docenten.

Complexe problemen leren oplossen met adaptieve software
Collega Ewald Edink presenteerde vervolgens de bevindingen met het werken met de adaptieve software van EnlightEd. Ewald verteld hoe hij met EnlightEd studenten begeleidt in het leren oplossen van complexe chemisch rekenproblemen. Complexe opgaven waarbij de student een bepaalde systematiek/stappenplan moet aanleren, een belangrijke vaardigheid voor lab-analisten. Een effectieve manier om studenten dit te leren is door een individuele student directe instructie en feedback te geven. Scaffolding tijdens het leren oplossen van complexe problemen, door een één-op-één-conversatie. Maar dat is niet goed te organiseren als je te maken hebt met grote groepen studenten. En dan kan technologie je helpen.

Tijdens een EdTech-bijeenkomst op de hogeschool, in kader van het Versnellingsplan Onderwijsinnovatie met ICT, kwam Ewald in aanraking met EnlightEd. De toepassing simuleert het oefenen van bijvoorbeeld rekenopgave als een soort van chat-conversatie, en past reacties aan op de antwoorden van studenten. Een digitale, intelligente, begeleider. Ewald zag hierin een simulatie van de één-op-één-conversatie. De learning analytics uit het systeem geven vervolgens inzicht in de voortgang van de student. Ewald heeft contact opgenomen met het bedrijf en is zelf materiaal gaan ontwikkelen op basis van de stappen in chemisch rekenproblemen inclusief alle feedback en hints die hierbij horen. Een tijdrovende klus, maar ook één waardoor Ewald beter zicht kreeg op het denkproces van zijn studenten, waardoor hij beter kon bijsturen.

Ewald verteld over zijn aanpak. In eerste instantie liet hij studenten werken in EnlightEd ter voorbereiding op een bijeenkomst. Op basis van de learning analytics kon hij dan aansluiten bij de problemen van studenten. Maar hij zag ook dat niet alle studenten deze voorbereidingen deden. Hij laat studenten nu tijdens de bijeenkomst werken met de opgaven, en laat ze er in tweetallen over praten. Vervolgens vraagt hij studenten op basis van de opgaven de strategieën te presenteren. 

Pilot met persoonlijke ontwikkeling software
Kristiaan Hartmann is docent bij de hogeschool én mede-oprichter van Prototype You, een succesvolle aanpak op het terrein van persoonlijke ontwikkeling van professionals, waarbij een app gebruikt wordt. Kristiaan verteld in zijn bijdrage over een pilot om te onderzoeken of deze aanpak ook in te zetten is in het onderwijs. Studenten moeten vaak reflecties schrijven, en beginnen daar vaak ook pas aan het einde van een project of periode mee. Verloren tijd voor zowel student als docent, stelt Kristiaan. Via het EdTech-programma van de Start-Up Campus Haarlem (SUCH) is Kristiaan een pilot gestart om te kijken of de bestaande app ook ingezet kon worden om studenten te ondersteunen in het werken aan persoonlijke ontwikkeling. 

Kristiaan heeft de app niet kunnen testen met studenten, het ging niet. Wat lastig bleek was de adoptie van de app door docenten. Het inzetten van de aanpak en app is onderschat, docenten vonden het lastig om de begeleiding van studenten in te passen, en er was te weinig tijd en energie om te testen, of deze werd niet gevoeld. In plaats daarvan is de aanpak geintegreerd in het werken van de docenten, hun persoonlijke ontwikkeling stond centraal. En dat werkte wel. Docenten zijn er enthousiast over, een belangrijke opbrengst, in een pilot die eigenlijk mislukt is. Een pilot kan eigenlijk niet falen, stelt Kristiaan terecht.

Ten slotte
Ik ben enthousiast over deze bijeenkomst. De bijdragen van collega’s zijn mooie voorbeelden van hoe je met beredeneerde inzet van technologie authentieke leerpraktijken kunt ontwerpen en studenten goed kunt betrekken bij hun leren. Mooie showcases van onderwijsinnovatie! De experiences geven aan hoe belangrijk het is om collega’s met goede ideeën en ambitie ruimte te geven, en hen te ondersteunen in hun innovatieproces. De samenwerking tussen onderwijs en EdTech-partners/bedrijfsleven is een belangrijke factor in deze experiences, en voor de versnelling van onderwijsinnovatie met ICT. Dat vraagt om een gezamenlijke ‘sandbox’ om initiatieven en ideeën met elkaar te verbinden.

Mobiele versie afsluiten