Transfer van kennis in virtuele omgevingen

In het onderwijs, bedrijfsleven en bijv. hulp-organisaties wordt gebruik gemaakt van virtuele simulatie-omgevingen, waar complexe scenario’s getraind kunnen worden in een veilige omgeving. Deze virtuele trainingsomgevingen worden steeds levensechter, waardoor er meer fysieke overeenkomsten ontstaan met de werkelijke wereld. En hoe meer de virtuele wereld op de echte lijkt, hoe beter de opgedane kennis en vaardigheden in die virtuele omgevingen overgedragen kunnen worden naar de echte. Wat betreft Guy Boulet in een al wat ouder artikel (maar die toch deze week in mijn feedreader opdook) in eLearn Magazine moet er een ander accent komen op die levensechtheid.

Transfer
Boulet vraagt zich af of en hoe virtuele omgevingen bijdragen in de effectieve transfer van kennis en vaardigheden naar de realiteit. Hij onderkent de voordelen van het gebruik van virtuele omgevingen in het trainen van complexe vaardigheden en scenario’s. Echter,  als er geen sprake is van transfer van kennis van de virtuele naar de werkelijke omgeving, dan zijn ook de voordelen virtueel en dan worden de deelnemers minder of niet goed getraind.

In virtuele trainingsomgevingen doen deelnemers ruimtelijke kennis op. Door te navigeren in een virtuele ruimte verwerf je kennis die leidt tot een gevoel van herkenning en een beter vertrouwen in eigen kunnen als het gaat om ‘navigeren’ in de echte wereld. Hoe meer de virtuele omgeving de werkelijkheid weergeeft, hoe groter dat vertrouwen, hoe beter de transfer.

Maar ruimtelijke kennis alleen is niet voldoende om levensechte taken uit te voeren. Daar heb je procedurele kennis voor nodig en die doe je vooral op door ervaringen, door te handelen in specifieke situiaties. Voor effectieve transfer van deze procedurele kennis is het vooral van belang de context van de virtuele omgeving zoveel mogelijk overeenkomsten vertoont met de werkelijkheid.

Realistische taken
Bovenstaande verklaart waarom virtuele omgevingen steeds levensechter worden, geholpen door de ontwikkelingen op 3D-gebied en ‘augmented reality’. Boulet stelt echter dat een realistische fysieke virtuele omgeving alleen niet voldoende is. Het gaat met name om de opdracht en de handelingen die realistisch moeten zijn en de deelnemers moeten motiveren om er van te leren.

Het ontwerp van deze complexe taken heeft prioriteit boven de grafische interface. Om het verwerven van kennis te ondersteunen moeten deelnemers in de virtuele omgeving dezelfde rollen spelen als die ze tegenkomen in de echte wereld. Ook de interactie met andere deelnemers in de virtuele omgeving draagt bij aan betekenisverlening en verwerven van kennis.

Voorwaarden voor virtuele trainingen
In het artikel worden 6 voorwaarden beschreven voor virtuele trainingen, om de transfer van kennis en vaardigheden naar de werkelijke wereld effectiever te maken:

  1. De deelnemer heeft het gevoel dat hij deelneemt aan een realistische activiteit, en handelt daar ook naar, ondanks het feit dat hij in een virtuele omgeving werkt. Dit wordt ook wel ‘immersive learning‘ genoemd.
  2. Deelnemers moeten met elkaar kunnen samenwerken en groepstaken kunnen uitvoeren. Dit betekent dat virtuele omgevingen via internet of intranet goed bereikbaar zijn en dat onderliggende databases snel de handelingen van de deelnemers kunnen verwerken.
  3. Kennis en betekenisverlening wordt verworven via ervaringen. Voor de virtuele omgeving moet dus een goed en uitdagend ‘verhaal‘ ontworpen worden, zodat deelnemers ervaringen opdoen die leiden tot nieuwe kennis.
  4. De virtuele omgeving moet ‘karakters‘ kennen die het leren van de deelnemers kan ondersteunen. Deze rollen vertonen realistisch gedrag en reageren op de handelingen van de deelnemers. De rol kan geautomatiseerd zijn of gespeeld worden door een begeleider of deelnemer.
  5. De omgeving waar het verhaal zich afspeelt moet realistisch overkomen en voorzieningen bieden die het leren stimuleert.
  6. Er moet voldoende sturing zijn in de virtuele omgeving. Deelnemers moeten de juiste feedback ontvangen over hun handelingen en daarmee beter inzicht verwerven. Dit kan door een begeleider die de handelingen van de deelnemers bestudeert en/of door een virtuele coach.

Goed om dit even op een rijtje te krijgen. Ik ben zijdelings betrokken bij een project waar in het ontwerp elementen uit simulaties en games gebruikt worden in het opleiden van docenten via een virtuele leeromgeving. De inzichten kunnen ook gebruikt worden in de discussie over de inzet van ‘serious gaming’ in het onderwijs en het ontwerpen van leerpraktijken in virtuele omgevingen.

Afbeelding: RescueSim

Geen Reacties

Laat een reactie achter

Hoor graag uw reactie!

%d bloggers liken dit: