Robin de Lange over virtual reality in het onderwijs

Op Dé Onderwijsdagen verzorgde Robin de Lange een sessie over virtual reality in het onderwijs. Robin is oprichter van het Virtual Reality Learning Lab en doet onderzoek naar de inzet van VR in het onderwijs. Robin heeft ook meegeschreven aan een artikel over VR in het SURF Trendrapport 2016. 2016 is het jaar van de VR! Hieronder een weergave van deze sessie.

Voorbeelden
Robin doet promotieonderzoek naar de inzet van VR in het onderwijs. Hoe kan VR als leermiddel bijdragen aan onderwijs, en wat zijn de obstakels en mogelijkheden om VR in het onderwijs in te zetten?
Robin ontwerpt met studenten allerlei prototypes om de mogelijkheden van VR en augmented reality (AR) te verkennen. Zo wordt in het Animal Vision Experiments een VR-headset gebruikt om te ‘kijken’ met de zintuigen van een ander dier, in dit geval door de ogen van een kameleon (ogen bewegen onafhankelijk van elkaar). De Dinosaur Zapping Simulator, DinoZapp, betreft een game die je speelt met de Oculus Rift, waarmee je leert de dieren te classificeren.



Geschiedenis

Robin geeft een kort overzicht van de geschiedenis van VR, want het betref een concept dat niet nieuws is.
De Sensorama van Morton Heilig in 1955 is eigenlijk al een herkenbaar plaatje nu.

De Sensorama van Morton Heilig

De Sensorama van Morton Heilig

In de jaren ’80 ontwikkelde NASA de Virtual Environment Workstation, alles wat de Oculus Rift nu is. Alleen de beeldkwaliteit was niet zo hoog. Het dieptepunt van de hypecycle van VR is de Nintendo Virtual Boy uit 1995.
VR raakte vergeten, hoewel bedrijven en defensie nog steeds door gingen met het ontwikkelen van VR.
Met name door het lanceren van de Oculus Rift in 2012 wordt VR opeens weer haalbaar voor de consument. In 2014 komt Google met de Cardboard: met een smartphone en een kartonnen pizzadoos kun je ook al vele kanten op. De kwaliteit van de graphics en de gebruikerservaringen worden steeds beter.


State of the art
De beste beeldkwaliteit en interactie heb je met desktop VR-systemen, zoals de HTC5. Hierbij sta je in een ruimte en gebruik je je handen. Mooi voorbeeld hiervan is Tilt Brush van Google.

Nadeel is dat dit prijzige systemen zijn, en om fysieke ruimte vragen. Volgens Robin maakt dit dat deze systemen wat ingewikkelder zijn om te integreren in het onderwijs. Dat gaat wellicht wat eenvoudiger met mobile VR-systemen, zoals de Gear VR. Het gaat hier om Bring Your Own Device. De interactie is beperkter: je kan je hoofd ronddraaien en je hebt wat interactie via een touchpad op het device, maar je kan er vooralsnog niet mee rondlopen en je handen gebruiken.


Content

Er wordt op verschillende manieren content ontwikkeld voor VR-toepassingen. Allereerst kan er gebruik worden gemaakt van (1) game engines, zoals Unity3D. Met dergelijke software kun je snel een mooie 3D-omgeving ontwerpen, interactiviteit dient echter geprogrammeerd te worden. Via (2) 360-graden video’s kun je ook snel een kwalitatief hoogstaande omgeving simuleren. De workflow is gelijk als het maken van reguliere video. Als laatste optie noemt Robin het inzetten van (3) bestaande multiplayer platforms, zoals Beloola en MineCraft.


VR als leermiddel

Robin gaat vervolgens in op de meerwaarde van VR als leermiddel in het onderwijs:

  1. VR-ervaringen hebben vooralsnog een sterke wow-factor! Het is een hele leuke ervaring, tot dat studenten er aan gewend zijn.
  2. VR biedt een veilige leeromgeving. In een gesimuleerde omgeving kunnen studenten experimenteren en fouten maken.
  3. VR biedt mogelijkheden om een volledige leeromgeving te bieden en op deze manier een immersieve leerervaring te bieden, waarbij er sprake is van ontdekkend en actief leren.
  4. VR maakt realistische simulaties mogelijk, onafhankelijk van tijd en plaats. Op deze manier kan de beroepspraktijk dichter bij gehaald worden.
  5. Aan simulaties kun je ook informatie toevoegen: augmented simulations. Je kunt informatie als een extra laag over de simulatie heen leggen op het moment dat deze informatie relevant is. Contextafhankelijk, gepersonaliseerde informatie en real-time feedback.
  6. VR kan worden ingezet om abstracte concepten te verhelderen. Onbekende systemen worden via een immersieve en interactieve representatie ingezet om abstracte concepten beter te begrijpen.


Tips

Robin sluit af met een aantal tips voor onderwijsinstellingen die met VR aan de slag willen.

  • Doe onderzoek naar de state-of-the-art toepassingen op jouw vakgebied;
  • Verken alle opties en mogelijkheden
  • Wees kritisch op het medium: voegt VR en AR echt iets toe? Wat is de toegevoegde waarde?
  • Integreer het concept in je onderwijspraktijk: hoe ondersteund het het leren van de student, wat is de rol van de docent?


Ten slotte
Een mooi overzichtscollege over de inzet van VR in het onderwijs! Ondanks het feit dat er nog geen wetenschappelijk onderzoek is dat iets zegt over het effect van VR op de leerprestaties van lerenden, doet Robin een pleidooi voor de inzet van VR in het onderwijs. We overschatten soms hoe moeilijk het voor studenten kan zijn om met name complexe en abstracte zaken goed te visualiseren. Hiervoor dienen wij als docenten zoveel mogelijk middelen in te zetten die deze zaken goed representeren. VR is onderdeel geworden van dit pallet aan didactische mogelijkheden.

Geen Reacties

Laat een reactie achter

Hoor graag uw reactie!

%d bloggers liken dit: