Mijn bijdrage op de #TeachmeetNL: Kinect2Connect!

Maandag 17 januari organiseerden we een TeachMeetNL, aansluitend aan de student-generated conference iLearn2011. De fruitmachine koos ondergetekende als eerste om zijn bijdrage voor een publiek van studenten van de lerarenopleiding, docenten en andere geïnteresseerden te presenteren. Mijn bijdrage ging over de Kinect die sinds de kerstvakantie in huize Bottema met veel plezier gebruikt wordt. Ik ben verrast over hoe goed het werkt en als vanzelfsprekend geïnteresseerd in wat de Kinect, of gesture based computing in zijn algemeen, voor het onderwijs kan betekenen.

Mijn gedachten over de Kinect treft u aan in onderstaande bijdrage, met wat extra YouTube filmpjes. Op de TeachMeetNL presenteerde ik het  in de vorm van een Pecha Kuca. Dat had ik nog niet eerder gedaan. It showed. :) Mijn gestuntel kunt u via de livestream bekijken (met dank aan Pieter van Parreeren). Ik beloof beterschap. Onder de presentatie staan mijn aantekeningen.

Kinect2Connect

Aantekeningen
Slide 1
Filmpje = 10 seconden.
Ik was van plan om voor de Teachmeet een wat serieuzer onderwerp aan te snijden, iets over het onderzoek Students Voices II of de ontwikkeling van een edulab waar ik met anderen mee bezig ben. Vorige week heb ik besloten om het toch wat dichter bij huis te laten

Slide 2
Letterlijk, dichter bij huis! Dit apparaat staat sinds de kerstvakantie bij mij thuis, de Kinect. We hebben al flink wat uren staan springen, en ik ben oprecht verbaasd over hoe goed de technologie werkt. Natuurlijk ben ik dan ook geïnteresseerd in wat de ‘Kinect’ voor het onderwijs kan betekenen. Een paar van die gedachten wil ik graag met u bespreken.

Slide 3

Wat is een Kinect? Ik praat u snel bij. De Kinect is een apparaat wat je bij je XBOX 360 koopt. Het is een zogenaamd “motion control” systeem waarmee jij de controller bent. Je installeert de Kinect, je leert de Kinect jou te herkennen, maakt wat ruimte in je kamer en game on!

 

Slide 4

Filmpje = 29 sec. Kan na 20 sec. weg.

 

En dat ziet er vanuit het gezichtspunt van de camera ongeveer zo uit. De Kinect volgt je bewegingen real time.

 

Slide 5

Ik zal proberen iets uit te leggen over de techniek met behulp van de Kinect zelf. De De twee hoofdonderdelen zijn de projector en de camera. De projector zend een laserstraal uit in de ruimte, die wordt opgepikt door de camera. Er ontstaat daardoor een diepteveld waardoor de Kinect kan ‘zien’ waar ik sta, hoe ver, of er een tweede persoon in de ruimte staat, of een tafel. Hij kan mij zelfs herkennen. Ook mijn stem trouwens.

 

bron: http://www.t3.com/feature/xbox-kinect-how-the-movement-tracking-works

 

Slide 6

Die informatie, mijn bewegingen, worden vervolgens vergeleken met een soort van virtueel skelet met daarin de bewegende onderdelen. Er staan ongeveer 200 voorgebakken posities in de software. En dat wordt gecommuniceerd naar mijn ‘avatar’ in het spel. Rennen, springen, bukken, liggen, slaan, schoppen, hangen, etc. En met een snelheid van 30 frames per seconde.

 

bron: http://www.t3.com/feature/xbox-kinect-how-the-movement-tracking-works

 

Slide 7

Het is eigenlijk geen nieuwe technologie, het bestaat al een aantal jaren. Maar dat de technologie nu in zo’n klein ding past en €150 euro kost betekent wel iets. Ik heb wat research gedaan en kwam o.a. het Horizon Report 2010 tegen die deze technologie onder de noemer ‘gesture based computing’ plaatst, iets wat over vier tot vijf jaar zijn plek zal hebben verworven in het onderwijs.

 

We kennen de “touch-applicaties” als de Surface table van Microsoft, de iPhones en iPods van Apple, die trouwens ook met beweging werken. De Nintendo Wii is bekend. Sony heeft de Move.

 

En ik weet niet of ik het onder een ‘gesture’ kan verstaan, maar het is ook al mogelijk om via “brainwaves” apps op de iPhone of iPad te besturen.

 

bron: http://wp.nmc.org/horizon2010/chapters/gesture-based-computing/

 

Slide 8

We gaan dus meer en meer ons lichaam gebruiken om technologie te besturen. We gaan van onze computers verwachten dat ze begrijpen wat wij bedoelen met onze bewegingen en die goed interpreteren. We hoeven niet meer te ‘klikken’. En als ons lichaam de controller is, hoe gaan we dan tegen technologie aankijken? De afstand mens – machine neemt af het gevoel neemt toe. En we kunnen ‘samen’ de technologie bedienen!

 

bron: http://wp.nmc.org/horizon2010/chapters/gesture-based-computing/

 

Slide 9

Een ander voorbeeld van gesture based computing is de “Sixth Sense technology van Pranav Mistry (MIT). Hij heeft van die plakkertjes, visual trackers, op zijn vingertoppen die gevolgd worden door een camera en de bewegingen van de vingers en handen omzetten naar instructies om de informatie die hij met een kleine projector projecteert te bedienen. De computer: een smartphone in zijn zak.

 

Ik raad u aan dit eens op YouTube te bekijken.

 

Een interessante ontwikkeling! Wat zouden de toepassingen zijn voor leren en het onderwijs? Ik beperk mij weer tot de Kinect.

 

Slide 10

Het is een spelcomputer, dus laten we eens kijken naar de games. Dergelijke games vallen onder de noemer ‘active games’. Games die prikkelen, die je laten bewegen (gezondheid van jonge kinderen is een belangrijke reden geweest om active games te ontwikkelen) en een totaal andere invalshoek kennen. Dus als je eerste reactie is, hey da’s interessant voor de gymnastiekles, dan snap ik dat wel, maar ik zie juist de kracht in de combinatie van lichamelijke bewegingen en intellectuele beslissingen die een leerling of student moet maken.

 

bron: http://nl.wikibooks.org/wiki/Onderwijstechnologie/Actieve_games#Actieve_Games

 

Slide 11

Afgelopen vrijdag was er op de masteropleiding Leren & Innoveren, waar ik studiebegeleider ben, een gastcollege van Martin Valcke. Valcke heeft de helft van dat college besteed aan voorbeelden van het belang van actieve representaties van kennis bij het vormen van begrip bij leerlingen. Hij liet ons tekenen, begrippen hardop uitgesproken en … een groepje studenten een vaste stof, een gas en een vloeibare stof laten uitbeelden. Kinect to connect?

 

Slide 12

Kinectimals is een game die ik op dit moment speel. Ik heb een tijgertje geadopteerd en die moet ik trucjes leren, door de trucjes na te doen. Springen, liggen, op de achterpoten staan. Ik moet hem verzorgen, aaien, kammen. En als ik het goed doe krijg ik punten, daar kan ik dingen voor kopen. Dit is een tijgertje, maar het kan van alles zijn. De uitdaging complexer. Complexe beslissingen maken koppelen aan beweging. Lijkt me lastig met examens maar goed.

 

Slide 13

Maar waar kunnen we meer aan denken? De Kinect is al snel gehacked, er zijn gebruikers aan het experimenteren met Openkinect. Nog even en wij kunnen de Kinect eenvoudig koppelen aan onze PC’s of Mac’s. Dit is een mooi voorbeeld waar de Kinect wordt gebruikt om gebarentaal te herkennen.

 

bron: http://www.k12mobilelearning.com/?p=1604

 

Slide 14

Of wat dacht je van dit experiment, een mooi voorbeeld van augmented reality. De Kinect wordt als een ‘magische spiegel’ gebruikt. Het skelet van een lichaam, verkregen via CT-scans, wordt als het ware over de persoon die voor de camera staan zelf gelegd, gekoppeld aan het ‘interne skelet-beeld’ dat de Kinekt maakt. Een virtueel raampje zorgt er voor dat je maar een klein gedeelte van het skelet ziet, en de persoon goed kan blijven zien.

 

bron: http://campar.in.tum.de/Chair/ProjectKinectMagicMirror

 

Slide 15

De Kinect wordt ook gebruikt als ‘video capture’ systeem. Hier zie je het beeld van een persoon die 3D in een virtuele omgeving wordt geprojecteerd. Sluit mooi aan bij het nieuwe werken.

 

Slide 16

En dat brengt mij weer even terug bij de Kinect zelf, gekoppeld aan de XBOX. Via een XBOX kan je gebruik maken van een online community, XBOX Live, waar je allerlei zaken kunt kopen en downloaden, maar vooral met elkaar in contact komen. Dit contact verloopt via je Avatart. Online gamen, maar met de Kinect zit er bijvoorbeeld Video Kinect in gebakken, dat video chat mogelijk maakt. Social entertainment is hier het toverwoord. De ideale leeromgeving?

 

Slide 17

Microsoft gaat over een aantal weken Avatar Kinect lanceren. Via XBOX live kan je je Avatars laten bewegen en praten in een chatbox. Pierre Gorissen heeft hier kort geleden op zijn weblog aandacht aan besteed, waarin hij zich afvraagt of dit niet iets is wat Second Life, een virtuele wereld,  had moeten zijn. De bewegingen zijn incl. gezichtsuitdrukkingen! Dus je krijgt ook de non-verbale communicatie mee. De chatsessies kan je opnemen en terugspelen. Dat lijkt mij nu eens handig voor een stagebegeleiding of iets dergelijks.

 

Slide 18

In ieder geval, een interessante ontwikkeling om te volgen. Ik ben er vooralsnog erg enthousiast over en hopelijk over een paar weken ook weer topfit.

Het is goed om open te staan voor dergelijke ontwikkelingen, en het is belangrijk dat we als docenten leren te kijken naar wat de mogelijkheden zijn van deze technologieën voor onderwijs en leren.

 

Slide 19

Het is wat mij betreft geen discussie dat games een belangrijke rol spelen in het onderwijs en didactiek. Uitdagend, een veilige leeromgeving, een sociaal gebeuren, positief effect op geheugen en cognitieve functies, motorische vaardigheden, groot effect op probleemoplossend vermogen.

 

Slide 20
Dat gezegd te hebben, kan ik niet wachten op Star Wars: Kinect! In mijn eigen huiskamer een Jedi spelen! Een jongensdroom! May the Force Be With You.

Jeroen in actie met de Kinect

Geen Reacties

Laat een reactie achter

Hoor graag uw reactie!

%d bloggers liken dit: