Fill The Gap 7: Mobilising Youth For Development (#ftgap)

Hoe kunnen de ICT-vaardigheden van jongeren in ontwikkelingslanden versterkt en ingezet worden met als doel hun leefomgeving te verbeteren? Dat was het centrale thema van de 7e editie van Fill The Gap, vanmiddag in het Sieraad in Amsterdam. Het was een Open Space bijeenkomst waar mensen uit het bedrijfsleven, onderwijs, media en ontwikkelingssamenwerking op informele wijze met elkaar discussieerden over de vraagstukken met betrekking tot jongeren en ICT in ontwikkelingslanden. Het ging om kennis delen, ideeën opdoen, oplossingen bedenken en je laten inspireren.

Jennifer Corriero
De bijeenkomst begon met een inleiding door Jennifer Corriero. Zij is mede-oprichter van TakingITGlobal, waar ik deze week al eerder over berichtte. Zij concentreert zich in haar werk met name op de youth leaders, de jonge wereldburger die betrokken is bij de ontwikkelingen en problemen in de maatschappij, en hoe je o.a. door middel van ICT hun leadership skills kunt versterken.

In haar betoog sprak zij zeer inspirerend over 6 archetypes van jonge leiders en hoe je de stem van deze jongeren kunt versterken. Deze typeringen komen uit haar onderzoek naar de rol van jongeren als change agents in internationale actiegroeperingen, aldus Corriero.

1. The Dreamer
De idealist, soms onrealist. De jongeren die visie ontwikkelen en anderen inspireren. Zij geven een gevoel van richting. Je kan de stem van deze jongeren versterken door ze een platform te bieden waar ze hun visie kunnen presenteren en delen met anderen. Corriero stelt voor om deze dromers te betrekken als adviseurs (zo was zij als 19-jarige al senior-consultant bij Microsoft).

2. The Megaphone
De jongeren die hun mond open, hun stem laten horen. Die anderen, waarvan hun stem niet gehoord wordt, mobiliseren. Je kunt deze ‘megaphones’ ondersteunen door hun stem te versterken, om ze te betrekken bij het maken van beslissingen en om dat ook te formaliseren.

3. The Spark Plug
Zij verzamelen mensen om zich heen en verbinden mensen met elkaar en aan ideeën of een gezamenlijk doel. Daardoor ontstaan nieuwe mogelijkheden en samenwerkingen.

4. The Task Master
Deze mensen zijn in staat om uit grote ideeën beheersbare taken en planningen te genereren. Praktisch, doelgericht.

5. The Sherpa
De gids, de mentor. De docent. Corriero heeft het over peer-education, de Sherpa verzamelt en deelt kennis met anderen. Door de Sherpa de juiste tools in handen te geven kunnen zij hun rol als mentor spelen.

6. The Storyteller
Zij vertellen de verhalen die ontstaan in organisaties, projecten en hun nabije leefomgeving door middel van blogs, artikelen, interviews, YouTube, etc. De beste manier om hun stem te versterken is door ze naar te luisteren.

Een inspirerende indeling. Goed om jongeren bewust te maken van de rol die ze kunnen spelen in maatschappelijke vraagstukken of binnen een organisatie of community. Een onderdeel van life skills. Maar de indeling zou je ook kunnen gebruiken in een gesprek over hoe je social networks en informatiestromen effectief kunt inzetten om jezelf op een authentieke en positieve manier te profileren. Ik herken me in de dromer, de sherpa en de verhalenverteller.

Over spel, ICT en jongeren in ontwikkelingslanden
De rest van de middag stond in het teken van de Open Space sessie. Het thema was bekend, de organisatie had een aantal kernvragen geformuleerd, maar er was geen agenda. Deze werd on the spot gevuld, door mensen die een sessie wilde organiseren over een thema of vraagstuk. Ik voegde mij bij Saskia Harmsen, die de vraag stelde over hoe wij spel kunnen gebruiken om ICT-vaardigheden te ontwikkelen en te versterken bij jongeren in ontwikkelingslanden in plaats van het aanbieden van formele trainingen en programma’s. In het onderzoek Students’ Voices waar ik aan mee werk (pas op, komt een plug aan: heeft u mijn oproep al gelezen?) stellen we een soortgelijke vraag over hoe je de informele, persoonlijke leeromgeving op het web kunt inzetten in het formele onderwijs. Ik wilde mij dus laten inspireren, en had wat expertise in de aanbieding.

Het leverde een interessante discussie op, die vele kanten op ging. Dat kwam ook deels door de Open Space opzet, soms verlieten mensen de sessie, anderen kwamen er weer bij en keken net weer even anders naar de situatie. Onderstaande  video’s geven een aardig overzicht van wat we hebben besproken, ik noem hieronder een selectie:

– belangrijke voorwaarde is dat jongeren in ontwikkelingslanden in het bezit zijn van hun eigen ICT tool. Een computer, OLPC, een mobiele telefoon of een andere, individuele, tool. Ik denk dat we ons moeten focussen op de mobiele telefoon. In veel ontwikkelingslanden is het slecht geregeld met de infrastructuur wat betreft computers en netwerken, maar is de dekking van mobiele telefoons uitstekend.

– Wat de tool ook mag zijn, het moet jongeren uitdagen om te gaan experimenteren, zodat ze het apparaat en de software eigen gaan maken, en zelf initiatieven gaan nemen om verder te leren (zoals we bijvoorbeeld zien in het Hole In The Wall-project van Sugata Mitra).

– Wat ze geleerd en of gemaakt hebben moeten ze eenvoudig kunnen delen met anderen. Dat levert waardering, zelfvertrouwen en motivatie op.

– de informele leeromgeving van de jongeren tegen over de formele leeromgeving van het onderwijs, hoe verhoudt zich dat in ontwikkelingslanden, wat kunnen we leren van bijv. Nederland.

– Interface van technologie, software en games moet sterk visueel zijn, niet tekst gebaseerd.

Flip-impressie
Ik heb met de Flip twee impressies gemaakt. In het eerste filmpje verkennen we het thema en hebben we het over eigenaarschap en de persoonlijke leeromgeving van de jongeren. In het tweede filmpje geeft Saskia een mooi overzicht van wat we allemaal besproken hebben.

Fill The Gap – Open Space sessie – deel 1 from Jeroen Bottema on Vimeo.

Fill The Gap – Open Space sessie – deel 2 from Jeroen Bottema on Vimeo.

Saskia heeft uiteindelijk de aanbevelingen op papier gezet en die op het grote ‘agenda-bord’ geplakt. Met de resultaten van de andere sessies staat er op zo’n bord toch een behoorlijke hoeveelheid van ideeën, strategieën en aanbevelingen waar je verder op kunt bouwen.

Update 30/01 Saskia heeft de aanbevelingen uitgewerkt en onderaan deze post geplaatst. Dank!

Photo by: @1procentclub | Twitpic

4 Reacties

Saskia Harmsen

ongeveer 7 jaar geleden

Hi Jeroen, Zie ook hier voor een video verslag van Fill-the-Gap! 7 http://vimeo.com/8839758 Groet, Saskia

Saskia Harmsen

ongeveer 7 jaar geleden

Fill-the-Gap! 7: R U Online? "Mobilising youth for development" January 2010 Open Space: Round 1, Session 11: Discussion Topic How can we use ‘Play’ to create/strengthen youth’s ICT skills, and enhance adoption of ICTs by youth, in the Global South? Recommendations

  • Make learning environments that kids are exposed to less text-oriented, but rather more graphic/images/animations-oriented (e.g. Moodle)
  • Make sure kids have a personal/individual ICT tool in order for them to feel free to control it , experiment with it, etc. (personal computer, mobile phone, something else?)
  • Create/support learning opportunities for students from non-formal environments to learn ICT/programming skills (practical technical curriculum), e.g. Nairobits curriculum includes J2ME programming language to create applications and games for mobile phones)
  • Create awareness: ‘What could YOU DO if you learned to programme?’
  • Employ ‘Pair-programming’ approaches by those who can and those who can’t design/develop/programme, locally and at a distance if possible North South, South South
  • Think about triggers for kids to engage in experimental behaviour using their ICTs, e.g.
  • o Feedback as reward for experimental behaviour o Ability to share content created by them with friends o Create/link to sharing platform o Ability to profile oneself
  • Install/port animation/game production software for (offline) availability at community information centres
  • Create ‘Kids’ Corners’ in community information centres with software applications and platforms which can be used to play/experiment/develop apps
  • Work on connectivity solutions for youth to access games/platforms and to be able to interact
  • Develop entrepreneurial games which allow kids to simulate setting up and running shops
  • Examples of games mentioned - Farmville (Zinga, Facebook), http://www.farmville.com/ - Darfur is Dying (MTV Networks), http://www.darfurisdying.com/ - Food Force (World Food Programme), http://www.food-force.com/ Platforms/Tools mentioned - Game Maker, http://www.yoyogames.com/gamemaker - Scratch, http://scratch.mit.edu/ - Cinekid Studio, http://www.cinekidstudio.nl/p/cinekidstudio - Logo (programming language), http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo/turtle.html

    Laat een reactie achter

    Hoor graag uw reactie!

    %d bloggers liken dit: